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Game plan :great designs that changed the face of computer

El primer videojuego

Contenido

"Spacewar, the worlds first video game, was born in 1962 to a group of hackers at Massachusetts Institute of Technology (MIT) and a PDP-1 computer."

Ficha bibliográfica

Curran, Steve(2004). Game plan :great designs that changed the face of computer. Suiza: RotoVision.

Comentario

Dato muy curioso

Anotaciones

Extras

Titulote

Temario

Contenido

Lalalalalala

Ficha bibliográfica

TITO, Puente(2007). Titulote. Mani: Mani Editores.

Comentario

Anotaciones

Extras

Diseño de un juego de video en ambiente web

Diseño

Contenido

Las personas siguen pensando en un juego de video como en una industria de elite, en la cual se requieren de fuertes inversiones, y de maquinaria altamente especializada para lograr sus objetivos, que la industria sigue aun en la generación de 4 bits con pantallas blanco y negro, y que su realización requiere exclusivamente programadores con varias especializaciones para comprender la mecánica de un juego de video, esto no puede estar mas lejos de la realidad. Los avances en tecnología han permitido que la realización de juegos de video se convierta en algo casero, en algo que cualquier persona puede lograr con la ayuda de un equipo de cómputo decente, desde su propia casa u oficina, sin requerir gigantescos conocimientos en programación ni ser altamente especializado dentro de la misma industria, y ahora, los diseñadores fácilmente podemos lograr introducirnos dentro de un equipo de trabajo en la elaboración de juegos de video Es verdad, ahora con los gigantescos detalles y elaboraciones de imágenes por computadora, se han cambiado los gráficos de forma de palitos y esferas hacia aquellos que ya detallan la vida cotidiana, imágenes espaciales, de fantasía y de panoramas se han vuelto cotidianos, imágenes de figuras humanas altamente especializadas son comunes entre los juegos de video de hoy, las grandes compañías de hoy siempre requieren diseñadores para sus videojuegos, gente creativa que abarque el trabajo que antes desarrollaban los mismos programadores, diseñadores que puedan darle un nuevo aspecto a todos los detalles de un juego de video, que puedan darle el siguiente nivel para que sea mas atractivo para el publico consumidor.

Ficha bibliográfica

Rosas Garcia, Amador Ulises(2006). Diseño de un juego de video en ambiente web. México: El autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

Desarrollo de videojuegos para dispositivos personales moviles (PDA)

Contenido

En México la producción de videojuegos es muy poca, prefiriendo la importación del producto, lo que deja abierta la posibilidad de incursión y desarrollo, si se aúna esto con el hecho de que en la actualidad se esta viviendo una explosión en el uso de dispositivos móviles (teléfonos celulares, asistentes personales digitales, computadoras de mano) para desarrollar distintas actividades, ya sea de productividad, comunicaciones, ocio, etc., se presenta una gran oportunidad de negocios con la cual se puede aportar,aunque sea en cierta medida, a solucionar el problema del desempleo.

Ficha bibliográfica

Ruiz Barrera, Silvia Disnarda(2006). Desarrollo de videojuegos para dispositivos personales moviles (PDA). México: El autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

Mitologias para el consumo global de videojuegos : nalisis de Zelda, Halo y Metal Gear.

Contenido

En dos décadas, la industria del videojuego ha cambiado de manera drástica y repentina y muchos de los fenómenos al interior de ella han pasado desapercibidos ante la velocidad de sus transformaciones. Hace veinte años, cuando se vivían los últimos momentos de Atari, la gran empresa estadounidense del videojuego que muchos recuerdan por juegos de naves y carros con sonidos peculiares y gráficos sencillos; llevaban a cabo sus producciones con grupos de no más de tres personas. Hoy en día, la ya no tan despreciada industria del videojuego se conforma de grandes empresas transnacionales que reúnen acientos de personas, incluso más de las que trabajan en una superproducción de Hollywood, para poder sacar a la venta la nueva versión de un videojuego. Las temáticas de los videojuegos pueden ser variadas dependiendo del género; ya sea deportivos, simuladores, basados en licencias de películas de moda, de series de televisión o personajes de comics. O simplemente como los videojuegos antes mencionados, los cuales nacen dentro de la propia industria con sus temáticas. La peculiaridad de las tres historias y personajes que se manejan en Zelda, Halo y Metal Gear es que cada una es significativa y exclusiva para cada una de las empresas de consolas de videojuegos que son líderes hoy en día: Nintendo, Microsoft y Sony respectivamente. Las tres empresas son dueñas de grandes capitales y disponibilidad de recursos tecnológicos.

Ficha bibliográfica

Garfias Frias, Jose Angel(2006). Mitologias para el consumo global de videojuegos : nalisis de Zelda, Halo y Metal Gear.. México: El autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

Los videojuegos como facilitadores del manejo de la computadora personal y del desarrollo del pensamiento visual en hombres de 13 a 16 años

Contenido

Los argumentos negativos más comunes respecto a los videojuegos planetan que promueven la violencia, inhiben la imaginación, son adictivos y consumen tiempo valioso de estudio; a las enteriores se peude agregar que afecten la visión y provocan episodios de epilepsia. A favor del videojuego se ha dicho que sirven para descargar las frustraciones, fomentan el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas y faciltan la interacción social entre los niños de la misma manera que lo hace el juego con canicas o el intercambio de estampas.

Ficha bibliográfica

Bojorge Garcia, Luis Javier.(2001). Los videojuegos como facilitadores del manejo de la computadora personal y del desarrollo del pensamiento visual en hombres de 13 a 16 años. México: El autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

El videojuego como forma de comunicacion educativa

Contenido

Los videojuegos, como se sabe, constituyen un muy sofisticado tipo de juguetes industriales, son un pasatiempo que se encuentra estrechamente ligado ala tecnología moderna. Esta circustancia implica ya de porsi, caracteristicas ideologicas especiamente en el caso de naciones que, como México se limitan a adoptar las tecnologías originadas en paises con mayores recursos y avances cientificos. Herbet Marcusse, señala como la tecnología juega un papel fundamenta en la actualidad dentro de la dominación de la naturaleza es también un medio para dominar al hombre...

Ficha bibliográfica

Perez Jaimes, Alma.(1998). El videojuego como forma de comunicacion educativa. México: El autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

Usos y gratificaciones de los videojuegos en Mexico, caso especifico, el videojuego computarizado llamado supernintendo

Contenido

Los medios como la televisión o el cine no están comunicando realmente, ya que no permiten la influencia reciproca entre el transmisor y el receptir, es decir, desde el punto de vista técnico nulifican el "feedback" (o mensaje de retorno( a su mas minima expresión. Es decir, recibir no sólo emitir, en otras palabras si se consiguiera que el oyente no solo escuchara o viera sino también hblara, se relacionaria y no quedara aislado; se convertirían en unos verdades medios de comunicación. El videojuego es por lo tanto un medio que logra generar un proceso de comunicación en el individuo, el cual se expresa a través de los mecanismos del aparato, ya sea por medio de botones o una palanca, este medio no le pide que compre o crea en él. Mientras que muchas de las necesidades son derivadas del medio otras son independientes del uso del medio y pueden ser gratificadas por otros medios.

Ficha bibliográfica

Trujillo Andrade, Laura Guadalupe(1998). Usos y gratificaciones de los videojuegos en Mexico, caso especifico, el videojuego computarizado llamado supernintendo. México: El autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

Sociologia de la comunicacion de masas

Contenido

"Por comunicaciones de masas, o mass media, se entiende aquellos procedimientos mediante los cuales, grupos especialsitas se sirven de inventos técnicos, para difundir un contenido simbólico a un público vasto, heterogéneo y geográficamente disperso"

Ficha bibliográfica

Moragas Spa, Miguel De(1985). Sociologia de la comunicacion de masas . México: G.Gil.

Comentario

Anotaciones

Extras

Culture and power : music, media and visual arts

Contenido

Ficha bibliográfica

Fernando Galván Reula(2003). Culture and power : music, media and visual arts. Alcalá de Henares, Madrid : Universidad de Alcalá,.

Comentario

Anotaciones

Extras

De Gutenberg a internet : una historia social de los medios de comunicacion

Contenido

Ficha bibliográfica

Briggs, Asa(2002). De Gutenberg a internet : una historia social de los medios de comunicacion. Madrid: Taurus.

Comentario

Anotaciones

Extras

Breve historia del videojuego

Contenido

Ficha bibliográfica

Hernandez Arguelles, Cesar(1998). Breve historia del videojuego. Madrid: A. Madrid Vicente.

Comentario

Anotaciones

Extras

Las nuevas adicciones del siglo XXI :sexo, pasion y videojuegos

Contenido

Ficha bibliográfica

Valleur, Marc(2005). Las nuevas adicciones del siglo XXI :sexo, pasion y videojuegos. Barcelona: Paidos.

Comentario

Anotaciones

Extras

El hombre unidimensional

Contenido

En este universo la tecnología también provee la racionalización para la falta de libertad del hombre y demuestra la imposibilidad "tecnica" de ser autónomo, de determinar la propia vida por que esta falta de libertad no aparece ni como racional, ni como politica, sino más bien como la sumisión al aparato técnico que aumenta las comodidades de la vida y aumenta la productividad del trabajo. La legitimidad tecnológica protege al aparato técnico que aumenta las comodidades de la vida y aumenta la productividad del trabajo. La legitimidad tecnológica protege asi, antes que niega, la legitimidad de la dominación...

Ficha bibliográfica

Marcusse, Herbert(1968). El hombre unidimensional. México: J. Mortiz.

Comentario

Anotaciones

Extras

Discurso autoritario y comunicación alternativa

Contenido

Ningún proceso de comunicación es posible sin la presencia actual o pasada de alguno de estos elementos: Emisor, código, mensaje, medios y recursos y perceptor.

Ficha bibliográfica

Prieto Castillo, Daniel(). Discurso autoritario y comunicación alternativa. Buenos Aires: .

Comentario

Anotaciones

Extras

). Las mujeres y las tecnologías de la comunicación.

Tecnología

Contenido

Es un estudio acerca de las mujeres y su desempeño laboral a partir del surgimiento de las nuevas tecnologías.

Ficha bibliográfica

Perez Vitoria, Silvia(1994). ). Las mujeres y las tecnologías de la comunicación.. : .

Comentario

Muy interesante libro, pues la mayporía pensaría que las mujeres son las más atrasadas e cuanto a nuevas tecnologías pero este libro muestra lo ocntrario; además de que en mi investigación me he topado con muchos materiales creados por las mujeres, casi a la par que los hombres.

Anotaciones

Extras

Comunicación y Cultura en la era digital

video juegos

Contenido

Es un estudio acerca de la industria cultural española. Analiza la edición de libros, música, radio, televisión y video juegos. Con dibujos y diagramas explica la evolución de estos.

Ficha bibliográfica

Bustamante, Enrique (2002). Comunicación y Cultura en la era digital. España: Gedisa.

Comentario

En Internet, la industria española y la Mexicana están muy relacionadas, ya sea por que hablamos el mismo idioma o por que por alguna razón nuestros estudios sobre tecnología y los suyos han sido complementarios. Incluso los estudiosos de estas temáticas conviven a cada rato en espacios dedicados al análisis.

Anotaciones

Extras

Tecnologías sociales de la comunicación.

Tecnología

Contenido

Comunicación es un proceso social y colectivo mediante el cual construimos nuestra realidad y que tiene una vital importancia en si mismo. Estos soportes o estas tecnologías de la comunicación no son un simple transporte material, ni una manera de difundir dichos objeos culturales. Se trata de un conjunto de prácticas sociaes, de emociones que conllevan, de dispositivos de control que implican, articulados específicamente, constitutivos y constituyentes de una epoca dada. La reflexión sobre los sistemas de escritura y las tecnologías de la información y comunicación se nos hace necesaria cuando intuimos que las nuevas tecnologías ya no lo son tanto y que ya forman parte de nuestra vida cotidiana de na manera muy natural en casi todos sus aspectos y en casi todos sus nivees, incluso aquellos casos en los que no tenemos muy claro como funcionan aun conviviendo con ellas, como el caso de la teleasistencia, por ejemlo.

Ficha bibliográfica

Adriana Gil Juárez, Blai Guarné Cabello, Daniel López Gómez, et al(2005). Tecnologías sociales de la comunicación. . Barcelona: UOC.

Comentario

: Me llamó mucho la atención sobre todo una entrevista al subcomandante Marcos y su presencia mediática en las ecnologías de Información y Comunicación, ya que a una de las personas que pienso entrevistar es a Fran Illich, quien ha paricipado de manera activa en todo el mundo en esta campaña.

Anotaciones

Extras

. Cómo hacer investigación cualitativa. Fundamentos y Metodología.

Metodología

Contenido

La vida de un gruo necesariamente presupone la interacción entre sus miembros y las actividades de cada persona ocurren principalmente como respuesta a oto, en relación con otro. La importancia de la interacción radica en que tiene un papel formativo de la conducta. En términos sencillos esto significa que los seres humanos, al interactuar entre si, ienen que tener en cuenta lo que cada uno hace y se ven forzados a dirigir su propia conducta en función de ello. Observación como participante. Se refiere al investigador qu cumple la fnción de observador durante periodos cortos, pues generalmente a esto le siguen las observaciones de entrevistas estructuradas. Participante como observador. Este papel resulta mucho más naturalista y consiste en que el investigador se vincule mas con la situación qu eobserva; incluso puede adquiris responsabilidade en las actividades del gruo que observa Porósito: Realizar una práctica de observación participante como observador y de participante completo. Procedimiento: Se regista lo observado en un cuaderno de notas Hacer una bitácora de lo registrado

Ficha bibliográfica

Juan Luis Álvarez Gayou Jurgenson(2003). . Cómo hacer investigación cualitativa. Fundamentos y Metodología.. México: paiidós.

Comentario

Un libro que ayudó al diseño de proyecto de investigación, a la configuración a la medida de métodos y técnicas de investigación para el trabajo y a dar una idea de como realizar una investigación.

Anotaciones

Extras

El diseño de la investigación social. La inferencia científica en los estudios cualitativos

Metodología

Contenido

Ficha bibliográfica

Gary King, Robert (2002). El diseño de la investigación social. La inferencia científica en los estudios cualitativos. Madrid: Alianza.

Comentario

Anotaciones

Extras

. Metodología de las ciencias sociales. Una Introducción crítica.

Metodología

Contenido

Las acciones sociales se refieren : al tiempo (una ación vienen determinada por un momento histórico concreto: su maro histórico), al espacio, enmarcada en un determinado lugar, a la educación, diferentes niveles de formación que condicionan a la persona) y a la cultura (grado de desarrollo de una determinada colectividad)

Ficha bibliográfica

Luis Castro Nogueira, Miguel Angel Castro Nogueira, Julián Morales Navarro.(2005). . Metodología de las ciencias sociales. Una Introducción crítica. . Madrid: Tecnos.

Comentario

Una herramienta más para hacer el diseño de proyecto de investigación que se complementó con variados materiales

Anotaciones

Extras

Técnicas de Investigación en Sociedad, Cultura y Sociedad.

Metodología

Contenido

Algunos autores se refieren a los Diálogos de Platón como el primer antecedente de los diálogos como forma de acceso al conocimiento de lo público. Entrevista a profundidad; entrevista cualitativa de carácter holístico en la que el objeto de una investigación está constituido por la vida, experiencias, ideas, valoes y estructura simbólica del entrevistado aquí y ahora.

Ficha bibliográfica

Cáceres, Jesús Galindo(1998). Técnicas de Investigación en Sociedad, Cultura y Sociedad.. México: Pearson.

Comentario

Este libro fue de gran ayuda para poner en claro cuál sería la metodología de mi investigación, aclarar algunos conceptos y poder adaptarlos a lo que sería mi diseño.

Anotaciones

Extras

La era de la información. Economía Sociedad y Cultura. La sociedad red. Vol 1

Sociedad de la información

Contenido

que la obra de Manuel Castells constituye un ambicioso y original intento de formular una teoría sistemática que dé cuenta de los efectos fundamentales de la tecnología de la información en el mundo contemporáneo. Este primer volumen de la trilogía -La Sociedad Red- está dedicado principalmente a examinar la lógica de la red. Tras analizar la revolución tecnológica que está modificando la base de la sociedad a un ritmo acelerado, Castells aborda el proceso de globalización que amenaza con hacer prescindibles a los pueblos y países excluidos de las redes de la información, Muestra cómo en las economías avanzadas la producción se concentra en un sector de la población educado y relativamente joven, y sugiere que la futura estructura social estará extremadamente fragmentada a consecuencia de la gran flexibilización e individualización del trabajo. Por último, el autor examina los efectos e implicaciones de los cambios tecnológicos sobre la cultura de los medios de comunicación -la cultura de la "virtualidad real" en la vida urbana, la política global y la naturaleza del tiempo y del espacio.

Ficha bibliográfica

Manuel Castells. (2005). La era de la información. Economía Sociedad y Cultura. La sociedad red. Vol 1. México: Siglo XXI.

Comentario

Uno de los libros más importantes en cuanto a Internet, también fue uno de los primeros que leí sobre estos temas y tiene toda una tésis muy interesante en sus libros, aunque un poco distraida por los conceptos técnicos que nos son explicados con claridad para un público de las ciencias sociales,

Anotaciones

Extras

Teoría de la acción comunicativa I.

Comunicación

Contenido

La teoría de la Acción Comunicativa como teoría social mediada por el lenguaje, tiene la ventaja de superar los problemas epistemológicos de la teoría del conocimiento, ya que libera la razón que se encuentra atrapada en el sujeto y la dinamisa como razón comunicativa, gracias a los elementos de la teoría del lenguaje. Es decir la teoría de la Acción Comunicativa explica las interacciones sociales a prtir de una pragmática con pretenciones de universalidad, cuando logra configurar una teoría del sentido en una teoría de la interacción a partir de los actos de habla.

Ficha bibliográfica

HABERMAS, Jürgen. (1987). Teoría de la acción comunicativa I. . Madrid: Taurus.

Comentario

Este libro fue uno de los más importantes para aclarar el concepto de práctica social, el lenguaje , el sujeto dinámico y algunas otras cuestiones se mezclan para dar un sentido epistemológico a la investigación.

Anotaciones

Extras

Teoría de la acción comunicativa II

Comunicación

Contenido

Habermas entiende su propia obra como un "intento de reconstrucción del materialismo histórico y de realización del programa propuesto por Horkeimer - Adorno - Marcuse que es la de fundamentar una teoría del conocimiento como teoría de la sociedad. Se puede ubicar la obra de Habermas en la Historia de la Filosofía mediante el siguiente esquema: Pensamiento filosófico-histórico y socioevolutivo de los siglos XVIII, XIX y XX Materialismo Histórico y Crítica de la Economía Política de K. Marx. Primera Generación de la Escuela de Frankfurt (Horkeimer - Adorno - Marcuse). Jurgen Habermas (Segunda generación de la Escuela de Frankfurt). La mayoría de los escritos de Habermas son todavía tanteos exploratorios, planteamientos de problemas y sugerencias de las direcciones que tendrían posteriores investigaciones.

Ficha bibliográfica

HABERMAS, Jürgen(1987). Teoría de la acción comunicativa II. Madrid: Taurus.

Comentario

Un libro que ayudó a la configuración del concepto de comunicación pública, ya que mediante las interacciones se puede llegar a una dinámica social que permite que los individuos tengan características similares durante una época determinada con un objetivo muy claro.

Anotaciones

Extras

La produccion de comunicacion social de comunicación

Comunicación

Contenido

La producción social de comunicación es un libro de teoría y metodología en el que se propone y con el que se inicia un nuevo objeto macrosociológico de estudio: el análisis de las relaciones que existen entre la producción y reproducción de comunicación pública y la producción y reproducción social. Esta obra introduce, como un componente necesario para el análisis de los cambios históricos de las sociedades, las sucesivas transformaciones de la comunicación publica, en el campo de las tecnologías, de las organizaciones que tienen a su cargo la labor de proveer de información a la colectividad, y de sus usos en cada comunidad. El escenario por donde desfila la historia de ajustes y desajustes entre lo que les sucede a las comunidades y la noticia que se da de lo que les sucede se abre con las primeras organizaciones sociales, en las que se institucionaliza la producción social de comunicación cuando se estabilizan las sociedades agrarias y militaristas; y sigue abierto durante cuatro mil años hasta nuestro tiempo. Ahora es necesario entender la transformación histórica que está en curso, relacionada con la revolución informático-comunicativa, y que acabará remodelando, a escala universal, además del papel de las informaciones y de las organizaciones, las formas de acción social.

Ficha bibliográfica

Martin Serrano, Manuel(1989). La produccion de comunicacion social de comunicación. México: .

Comentario

Este libro trae un essquema para diseño de investigaciones sociales, que si bien no es el que he utilizado, es una forma de estructurar el pensamiento de una manera compleja. En este material también pude encontrar parte de lo que podría ser el concepto de comunicación pública.

Anotaciones

Extras

El Cuarto poder. Espresión, información y comunicación social

Comunicación pública

Contenido

Argumentos a favor de la libertad de expresión en el ciberespacio. Es un interesante estudio sobre los derechos que como comunicadores tenemos en la red, pero también las limitaciones que se dan por el contexto.

Ficha bibliográfica

Sandler, Hector R(1999). El Cuarto poder. Espresión, información y comunicación social . Argentina: EDIAR.

Comentario

Este libro sirvepara reflexionar acerca de los derechos que tienen los internautas así como los gestores de comunicación en la red.

Anotaciones

Extras

Comunicación y Cultura en la era digital

Comunicación pública

Contenido

Es un estudio acerca de la industria cultural española. Analiza la edición de libros, música, radio, televisión y video juegos. Con dibujos y diagramas explica la evolución de estos.

Ficha bibliográfica

Bustamante, Enrique (2002). Comunicación y Cultura en la era digital. España: Gedisa.

Comentario

En Internet, la industria española y la Mexicana están muy relacionadas, ya sea por que hablamos el mismo idioma o por que por alguna razón nuestros estudios sobre tecnología y los suyos han sido complementarios. Incluso los estudiosos de estas temáticas conviven a cada rato en espacios dedicados al análisis.

Anotaciones

Extras

Cultura(s) y ciber_cultur@..(s) Incursioes no lineaes entre complejidad y comunicación

Comunicación

Contenido

Cibercultura es un neologismo españolizado que mezcla dos terminos polisemicos. Or una parte Cyber viene de Kubernetes que en griego significa la persona que gobierna… También se conoce como qien esta en el control de algo. Y por otra parte cultura que tiene que ver originariamente en latín con el cultivo, el desarrollo productivo de la tierra y que con el tiempo fue adquiriendo el significado de todo el universo de representaciones del mundo y de la vida. Zona de Interés teórica y práctica de la vida social. Relacines múltiples y complejas de las poblaciones humanas con todo su ntorno social y noologico.

Ficha bibliográfica

Jorge A. González.(2003). Cultura(s) y ciber_cultur@..(s) Incursioes no lineaes entre complejidad y comunicación. México: Universidad Iberoamericana .

Comentario

Un libro con tendencias hacia la Universidad Iberoamericana que narra un poc de la historia de los estudios de comunicación en México, tiene conceptros interesantes como cibercultura, pero el autor se distrae de su tema principal para neredarse en muchas otras áreas que se quedan cortas or no ser su

Anotaciones

Extras

Ciencia, Tecnología y Sociedad: Contribuciones para una cultura de la paz.

Tecnología y comunicación

Contenido

En la actualidad son numerosas las disciplinas académicas y movimientos intelectuales que abordan reflexivamente la ciencia en el marco de o que ampliamente podríamos denominar como Estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad. En este texto hemos recogido algunas reflexiones.

Ficha bibliográfica

F. Javier Rodríguez Alcázar,Rosa María Medina Doménech, Jesús A. Sáncez Cazorla. (1997). Ciencia, Tecnología y Sociedad: Contribuciones para una cultura de la paz.. España: Eirene.

Comentario

: A pesar de que este es un estudio principalemente sobre paz y violencia es importante retomarlo cuando se habla de que la tecnología ya no es un lujo sino una necesidad que además ayuda a que procesos como la guerra o la paz se leen a cabo.

Anotaciones

Extras

Metodología de la investigación.

Metodología

Contenido

Es un primer acercamiento a la forma en la que uan investigación científica debe realizarse, desde los propósitos que tiene realizar una hasta el campo de trabajo de un investigador y un diseño de proyecto.

Ficha bibliográfica

Maurie Eyssautier De la Mora(1997). Metodología de la investigación. . México: Segunda edición.

Comentario

Este libro sirvió para comparar el modelo utilizado en clase y otros modelos para poder identificar sus fortalezas y debilidades, pero en realidad no me convenció mucho el que se propone en el libro, le falta aundar en la metodología.

Anotaciones

Extras

New media.A introduction.

Tecnología

Contenido

Tecnologías de 3 tipos: Simples, herrmanientas y artefactos usados por el ser humano para tranformay la naturaleza y entablar interacción social o extender capacidades No tienen uso social, Un computadora solo es valorada cuando su disco duro contiene programas que necesita para ser usado. Sistemas de conocimiento y significado social acompañando su desarrollo y usos comunicacionales.

Ficha bibliográfica

Flew Henry(2002). New media.A introduction.. Australia: Oxford.

Comentario

Puede utilizarse este libro como base para hacer una division de las herramientas tecnológicas que utilizamos, para así estudiar un fragmento que sería los sistemas de conocimiento y significado social.

Anotaciones

Extras

La nueva alfombra mágica.

Tecnología

Contenido

Internet -la red de redes- es ya una realidad mítica que a nadie deja indiferente. Los iniciados la usan en progresión geométrica y el número de adeptos crece como si de la religión de la nueva era se tratase. No obstante, es desconocida aún para gran parte de la Humanidad, aunque haya oído hablar de ella y de sus ilimitadas y proteicas posibilidades. La red Internet, que marca las postrimerías del Siglo XX con un tinte de revolución comunicativa sin precedentes, tiene ante sí un futuro abierto e imprevisible. Lo es por sus ilimitados contenidos: parece un aleph auspiciado por las autopistas de la telecomunicación, un universo de conocimiento unitario y diverso a la vez, que recuerda a las nociones zen de un océano de objetos-ideas ligados entre sí por la estructura cambiante, en este caso la propia red, accesible sin limitaciones de tiempo y espacio. También por su estructura abierta, repelente de censuras, seriamente dificultadas por la propia naturaleza horizontal del acceso a la red, aunque esto nunca será una garantía total contra los embates de algunas estructuras o grupos poderosos.

Ficha bibliográfica

Trejo Delarbre, Raúl(1994). La nueva alfombra mágica.. México: Fundesco.

Comentario

Tecnología en general, trata el tema de los videojuegos muy someramente pero ayuda a crear el paradigma de ellos

Anotaciones

Extras

RAZÓN CRÍTICA Y PRÁCTICA SOCIAL

Comunicación

Contenido

El filósofo alemán Hans Albert ha sido un protagonista destacado de las grandes polémicas del pensamiento contemporáneo: crítico de Adorno y Habermas en La disputa del positivismo en la sociología alemana; de Heidegger, Gadamer, Apel y la filosofía hermenéutica en obras como Crítica de la hermenéutica pura; del dogmatismo teológico y metafísico en La miseria de la teología; de las políticas meramente economicistas y de los fanatismos de todo tipo en muchos de sus escritos. Su capacidad erística se fundamenta en un conocimiento metodológico sólido (lógica, filosofía analítica y teoría de la ciencia), en una concepción epistemológica racional-crítica (de acuerdo con las principales propuestas de Karl R. Popper) y en un pensamiento sociopolítico que aboga por la profundización de la democracia y la solución de los conflictos sociales mediante la crítica abierta, la detección de los problemas en su complejidad y la búsqueda de alternativas realizables (no utópicas). Este libro ofrece los textos más representativos de sus aportaciones en los distintos ámbitos.

Ficha bibliográfica

Hans Albert (2000). RAZÓN CRÍTICA Y PRÁCTICA SOCIAL. México: Paidós.

Comentario

Este libro permitió conocer un poco mejor las prácticas sociales, sun antecedentes, su repercusión dentro de una sociedad como la nuestra, a la par que se nos embarra con tintes de política, temas como democracia y problemas sociales de la actualidad

Anotaciones

Extras

Videojuegos, Internet y Television: : cómo evitar sus efectos perjudiciales en nuestros hijos

video juegos

Contenido

En la actualidad, un número cada vez mayor de niños en edad escolar utilizan el ordenador de manera cotidiana, navegan por internet y dedican largas horas a ver la televisión y a los videojuegos. Frente a la enorme difusión de las nuevas tecnologías, un importante recurso que no carece de problemas, los padres se sienten impotentes. Y como siempre ha ocurrido ante cualquier cambio vertiginoso, para recuperar su influencia algunos optan por asumir actitudes autoritarias y otros se pasan al extremo opuesto y renuncian a aplicar control alguno. Esta práctica guía tiene por objeto ayudar a los padres a reforzar los vínculos afectivos con sus hijos, manifestándoles su apoyo por medio de una actitud comprensiva y una mayor presencia en sus vidas, y les proporciona las herramientas necesarias para: - comprender cómo influyen el ordenador y la televisión en la mente del niño - conocer los peligros potenciales que estos medios implican - intentar que se conviertan en instrumentos para su desarrollo intelectual y emocional, en lugar de potenciar su aislamiento - saber diferenciar entre el enorme material disponible y proponer a sus hijos sólo contenidos de calidad

Ficha bibliográfica

Autor Nessia Laniado(2005). Videojuegos, Internet y Television: : cómo evitar sus efectos perjudiciales en nuestros hijos. España: Oniro.

Comentario

Una tesis acerca de los videojuegos y su repercición en los niños que reafirma el hecho de que puedan ser instrumentos de comunicación pública.

Anotaciones

Extras

Los videojuegos, un fenómeno de masas: : qué impacto produce sobre la infancia y la juventud

video juegos

Contenido

Los videojuegos son el primer medio de masas nacido en la era informatica. Precursores de los actuales sistemas multimedia interactivo y etapa inicial del encuentro entre el ordenador y el televisor, los juegos informaticos marcan el rumbo hacia nuevas formas de ocio virtual. Son millones los ninos, jovenes y tambien adultos que juegan de manera habitual a los videojuegos en sus diferentes variantes. Han cumplido, de este modo, un papel decisivo, aunque escasamente valorado, en el proceso de informatizacion de la sociedad. Los juegos informaticos han estado siempre rodeados de polemica. La excesiva violencia de algunos de sus contenidos, el temor a que sean causa de ensimismamiento y motivo de adiccion, asi como tambien su posible potencialidad educativa, han generado debates que, habitualmente, solo han servido para ocultar, detras de estereotipos y discursos altisonantes, algunos de los aspectos mas controvertidos e inquietantes de este tipo de juegos. Sin embargo, paradojicamente, los videojuegos apenas han merecido la atencion de los estudios de la comunicacion social. Especialmente util para padres, educadores, estudiosos de la cultura y la comunicacion, y en general para todos aquellos que se hallen interesados en los nuevos medios de comunicacion multimedia, el presente libro, uno de los primeros en su genero publicados en castellano, analiza la evolucion de los juegos informaticos, desde su aparicion en 1972 hasta la realidad virtual.

Ficha bibliográfica

Diego Levis(1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas: : qué impacto produce sobre la infancia y la juventud. España: paidós.

Comentario

. A lo largo de sus paginas, el autor nos ofrece a su vez las claves economicas y culturales de un fenomeno social que en pocos anos ha cambiado la forma de jugar de ninos y adolescentes. Diego Levis, investigador en comunicacion social en elGabinete de Comunicacion y Educacion de la Universidad Autonoma de Barcelona, es licenciado en estudios cinematograficos y audiovisuales por la Universidad de Paris VIII. Colaborador de la revista Telos, su tesis doctoral se centro en los aspectos socioeconomicos y culturales derivados de la interacción

Anotaciones

Extras

Guía didáctica para el análisis de los videojuegos: Investigación desde la práctica

video juegos

Contenido

Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan. Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.

Ficha bibliográfica

Montserrat Grañeras Pastrana, Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón(2004). Guía didáctica para el análisis de los videojuegos: Investigación desde la práctica. España: Instituto de la mujer.

Comentario

Sirve como una alternativa de metodología además de que es un ejemplo para poder analizar un videojuego de la forma adecuada

Anotaciones

Extras

Las nuevas adicciones del siglo XXI: Sexo, pasión y videojuegos

video juegos

Contenido

Para muchos, la adicción representa el placer, pero también se asocia con la atracción fatal y el peligro. Algunos se sumergen en la pasión amorosa, encadenando un romance tras otro. Otros no pueden alejarse de quienes los maltrantan. Hoy en día, los sufrimientos de alcohólicos y toxicómanos están reconocidos, pero ¿qué hay de los “toxicómanos sin droga”? ¿Quién se preocupa de los adictos al amor, al sexo, al juego, a los videojuegos o a internet? Esta obra invita a reflexionar sobre los mecanismos que rigen estas dependencias y explica en qué casos deben considerarse enfermedades y tratarlas como tales.

Ficha bibliográfica

Autor Marc Valleur, Jean-Claude Matysiak(2005). Las nuevas adicciones del siglo XXI: Sexo, pasión y videojuegos. España: paidós.

Comentario

una prueba más de que los videojuegos causan un gran impacto en la sociedad, con ejemplos de cómo la sociedad actual va teniendo ciertas adicciones etre ellas los videojuegos

Anotaciones

Extras

Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y Móviles

video juegos

Contenido

El niño de hoy ya no nace con un pan bajo el brazo, como antaño se simbolizaba el futuro sustento de la familia. Ahora nace con un ordenador y un televisor bajo los brazos, y además lleva un videojuego y un móvil en cada una de manos. Es el nuevo ser del ciberespacio. Los adultos hemos tenido que reciclarnos, y entrar -algunos, a regañadientes y con gran dificultad- en este maremágnum electrónico para entender algo de lo que manejan con tanta habilidad nuestros menores.

Ficha bibliográfica

Ignasi de Bofarull, Paulino Castells Cuixart, Paulino Castells(2002). Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y Móviles. España: Planeta.

Comentario

Anotaciones

Extras

Videojuegos como recurso educativo en la materia de tecnologia en la eso

video juegos

Contenido

Análisis del empleo de videojuegos como recurso educativo para la enseñanza de la Tecnología en la ESO

Ficha bibliográfica

Raul Corzo Suarez, Raúl Su rez(2007). Videojuegos como recurso educativo en la materia de tecnologia en la eso. España: Lulu.

Comentario

Anotaciones

Extras

INCIDENCIA REAL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Contenido

Los medios de comunicación social son para los políticos el chivo expiatorio de sus fracasos electorales. Parece ser que detrás de la prensa, la radio y la televisión, hay una fuerza oculta que determina el voto de cada una de las personas que se somete a su influjo. Si esto fuera así, la idea que tenemos sobre la soberanía popular y los sistemas representativos, dejarían de tener razón de ser, puesto que la voluntad popular estaría a merced de unas técnicas que en cada momento la modelarían de acuerdo con el resultado que se quisiera alcanzar.

Ficha bibliográfica

María Consuelo López Vila(1991). INCIDENCIA REAL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN. Madrid: El Autor.

Comentario

Anotaciones

Extras

 
contacto: psyrax[at]opiumgarden.org, SINV es mantenido por: psyrax, un proyecto mas de opium garden. "Apples?"