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Bienvenido a SINV
Game plan :great designs that changed the face of computer
El primer videojuego
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Contenido
"Spacewar, the worlds first video game, was born in 1962 to a group of hackers at Massachusetts Institute of Technology (MIT) and a PDP-1 computer."
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Diseño de un juego de video en ambiente web
Diseño
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Contenido
Las personas siguen pensando en un juego de video como en una industria de elite, en la cual se requieren de fuertes inversiones, y de maquinaria altamente especializada para lograr sus objetivos, que la industria sigue aun en la generación de 4 bits con pantallas blanco y negro, y que su realización requiere exclusivamente programadores con varias especializaciones para comprender la mecánica de un juego de video, esto no puede estar mas lejos de la realidad. Los avances en tecnología han permitido que la realización de juegos de video se convierta en algo casero, en algo que cualquier persona puede lograr con la ayuda de un equipo de cómputo decente, desde su propia casa u oficina, sin requerir gigantescos conocimientos en programación ni ser altamente especializado dentro de la misma industria, y ahora, los diseñadores fácilmente podemos lograr introducirnos dentro de un equipo de trabajo en la elaboración de juegos de video Es verdad, ahora con los gigantescos detalles y elaboraciones de imágenes por computadora, se han cambiado los gráficos de forma de palitos y esferas hacia aquellos que ya detallan la vida cotidiana, imágenes espaciales, de fantasía y de panoramas se han vuelto cotidianos, imágenes de figuras humanas
altamente especializadas son comunes entre los juegos de video de hoy, las grandes compañías de hoy siempre requieren diseñadores para sus videojuegos, gente creativa que abarque el trabajo que antes desarrollaban los mismos programadores, diseñadores que puedan darle un nuevo aspecto a todos los detalles de un juego de video, que puedan darle el siguiente nivel para que sea mas atractivo para el publico consumidor.
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Desarrollo de videojuegos para dispositivos personales moviles (PDA)
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Contenido
En México la producción de videojuegos es muy poca, prefiriendo la importación del producto, lo que deja abierta la posibilidad de incursión y desarrollo, si se aúna esto con el hecho de que en la actualidad se esta viviendo una explosión en el uso de dispositivos móviles (teléfonos celulares, asistentes personales digitales, computadoras de mano) para desarrollar distintas actividades, ya sea de productividad, comunicaciones, ocio, etc., se presenta una gran oportunidad de negocios con la cual se puede aportar,aunque sea en cierta medida, a solucionar el problema del desempleo.
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Mitologias para el consumo global de videojuegos : nalisis de Zelda, Halo y Metal Gear.
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Contenido
En dos décadas, la industria del videojuego ha cambiado de manera drástica y repentina y muchos de los fenómenos al interior de ella han pasado desapercibidos ante la velocidad de sus transformaciones. Hace veinte años, cuando se vivían los últimos momentos de Atari, la gran empresa estadounidense del videojuego que muchos recuerdan por juegos de naves y carros con sonidos peculiares y gráficos sencillos; llevaban a cabo sus producciones con grupos de no más de tres personas. Hoy en día, la ya no tan despreciada industria del videojuego se conforma de grandes empresas transnacionales que reúnen acientos de personas, incluso más de las que trabajan en una superproducción de Hollywood, para poder sacar a la venta la nueva versión de un videojuego.
Las temáticas de los videojuegos pueden ser variadas dependiendo del género; ya sea deportivos, simuladores, basados en licencias de películas de moda, de series de televisión o personajes de comics. O simplemente como los videojuegos antes mencionados, los cuales nacen dentro de la propia industria con sus temáticas. La peculiaridad de las tres historias y personajes que se manejan en Zelda, Halo y Metal Gear es que cada una es significativa y exclusiva para cada una de las empresas de consolas de videojuegos que son líderes hoy en día: Nintendo, Microsoft y Sony respectivamente. Las tres empresas son dueñas de grandes capitales y disponibilidad de recursos tecnológicos.
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Los videojuegos como facilitadores del manejo de la computadora personal y del desarrollo del pensamiento visual en hombres de 13 a 16 años
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Contenido
Los argumentos negativos más comunes respecto a los videojuegos planetan que promueven la violencia, inhiben la imaginación, son adictivos y consumen tiempo valioso de estudio; a las enteriores se peude agregar que afecten la visión y provocan episodios de epilepsia.
A favor del videojuego se ha dicho que sirven para descargar las frustraciones, fomentan el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas y faciltan la interacción social entre los niños de la misma manera que lo hace el juego con canicas o el intercambio de estampas.
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El videojuego como forma de comunicacion educativa
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Contenido
Los videojuegos, como se sabe, constituyen un muy sofisticado tipo de juguetes industriales, son un pasatiempo que se encuentra estrechamente ligado ala tecnología moderna. Esta circustancia implica ya de porsi, caracteristicas ideologicas especiamente en el caso de naciones que, como México se limitan a adoptar las tecnologías originadas en paises con mayores recursos y avances cientificos.
Herbet Marcusse, señala como la tecnología juega un papel fundamenta en la actualidad dentro de la dominación de la naturaleza es también un medio para dominar al hombre...
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Usos y gratificaciones de los videojuegos en Mexico, caso especifico, el videojuego computarizado llamado supernintendo
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Contenido
Los medios como la televisión o el cine no están comunicando realmente, ya que no permiten la influencia reciproca entre el transmisor y el receptir, es decir, desde el punto de vista técnico nulifican el "feedback" (o mensaje de retorno( a su mas minima expresión.
Es decir, recibir no sólo emitir, en otras palabras si se consiguiera que el oyente no solo escuchara o viera sino también hblara, se relacionaria y no quedara aislado; se convertirían en unos verdades medios de comunicación.
El videojuego es por lo tanto un medio que logra generar un proceso de comunicación en el individuo, el cual se expresa a través de los mecanismos del aparato, ya sea por medio de botones o una palanca, este medio no le pide que compre o crea en él.
Mientras que muchas de las necesidades son derivadas del medio otras son independientes del uso del medio y pueden ser gratificadas por otros medios.
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Sociologia de la comunicacion de masas
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Contenido
"Por comunicaciones de masas, o mass media, se entiende aquellos procedimientos mediante los cuales, grupos especialsitas se sirven de inventos técnicos, para difundir un contenido simbólico a un público vasto, heterogéneo y geográficamente disperso"
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Culture and power : music, media and visual arts
De Gutenberg a internet : una historia social de los medios de comunicacion
Breve historia del videojuego
Las nuevas adicciones del siglo XXI :sexo, pasion y videojuegos
El hombre unidimensional
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Contenido
En este universo la tecnología también provee la racionalización para la falta de libertad del hombre y demuestra la imposibilidad "tecnica" de ser autónomo, de determinar la propia vida por que esta falta de libertad no aparece ni como racional, ni como politica, sino más bien como la sumisión al aparato técnico que aumenta las comodidades de la vida y aumenta la productividad del trabajo.
La legitimidad tecnológica protege al aparato técnico que aumenta las comodidades de la vida y aumenta la productividad del trabajo. La legitimidad tecnológica protege asi, antes que niega, la legitimidad de la dominación...
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Discurso autoritario y comunicación alternativa
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Contenido
Ningún proceso de comunicación es posible sin la presencia actual o pasada de alguno de estos elementos: Emisor, código, mensaje, medios y recursos y perceptor.
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). Las mujeres y las tecnologías de la comunicación.
Tecnología
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Contenido
Es un estudio acerca de las mujeres y su desempeño laboral a partir del surgimiento de las nuevas tecnologías.
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Comunicación y Cultura en la era digital
video juegos
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Contenido
Es un estudio acerca de la industria cultural española. Analiza la edición de libros, música, radio, televisión y video juegos.
Con dibujos y diagramas explica la evolución de estos.
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Tecnologías sociales de la comunicación.
Tecnología
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Contenido
Comunicación es un proceso social y colectivo mediante el cual construimos nuestra realidad y que tiene una vital importancia en si mismo.
Estos soportes o estas tecnologías de la comunicación no son un simple transporte material, ni una manera de difundir dichos objeos culturales. Se trata de un conjunto de prácticas sociaes, de emociones que conllevan, de dispositivos de control que implican, articulados específicamente, constitutivos y constituyentes de una epoca dada.
La reflexión sobre los sistemas de escritura y las tecnologías de la información y comunicación se nos hace necesaria cuando intuimos que las nuevas tecnologías ya no lo son tanto y que ya forman parte de nuestra vida cotidiana de na manera muy natural en casi todos sus aspectos y en casi todos sus nivees, incluso aquellos casos en los que no tenemos muy claro como funcionan aun conviviendo con ellas, como el caso de la teleasistencia, por ejemlo.
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. Cómo hacer investigación cualitativa. Fundamentos y Metodología.
Metodología
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Contenido
La vida de un gruo necesariamente presupone la interacción entre sus miembros y las actividades de cada persona ocurren principalmente como respuesta a oto, en relación con otro. La importancia de la interacción radica en que tiene un papel formativo de la conducta. En términos sencillos esto significa que los seres humanos, al interactuar entre si, ienen que tener en cuenta lo que cada uno hace y se ven forzados a dirigir su propia conducta en función de ello.
Observación como participante. Se refiere al investigador qu cumple la fnción de observador durante periodos cortos, pues generalmente a esto le siguen las observaciones de entrevistas estructuradas.
Participante como observador. Este papel resulta mucho más naturalista y consiste en que el investigador se vincule mas con la situación qu eobserva; incluso puede adquiris responsabilidade en las actividades del gruo que observa
Porósito: Realizar una práctica de observación participante como observador y de participante completo.
Procedimiento: Se regista lo observado en un cuaderno de notas
Hacer una bitácora de lo registrado
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El diseño de la investigación social. La inferencia científica en los estudios cualitativos
Metodología
. Metodología de las ciencias sociales. Una Introducción crítica.
Metodología
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Contenido
Las acciones sociales se refieren : al tiempo (una ación vienen determinada por un momento histórico concreto: su maro histórico), al espacio, enmarcada en un determinado lugar, a la educación, diferentes niveles de formación que condicionan a la persona) y a la cultura (grado de desarrollo de una determinada colectividad)
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Técnicas de Investigación en Sociedad, Cultura y Sociedad.
Metodología
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Contenido
Algunos autores se refieren a los Diálogos de Platón como el primer antecedente de los diálogos como forma de acceso al conocimiento de lo público.
Entrevista a profundidad; entrevista cualitativa de carácter holístico en la que el objeto de una investigación está constituido por la vida, experiencias, ideas, valoes y estructura simbólica del entrevistado aquí y ahora.
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La era de la información. Economía Sociedad y Cultura. La sociedad red. Vol 1
Sociedad de la información
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Contenido
que la obra de Manuel Castells constituye un ambicioso y original intento de formular una teoría sistemática que dé cuenta de los efectos fundamentales de la tecnología de la información en el mundo contemporáneo. Este primer volumen de la trilogía -La Sociedad Red- está dedicado principalmente a examinar la lógica de la red. Tras analizar la revolución tecnológica que está modificando la base de la sociedad a un ritmo acelerado, Castells aborda el proceso de globalización que amenaza con hacer prescindibles a los pueblos y países excluidos de las redes de la información, Muestra cómo en las economías avanzadas la producción se concentra en un sector de la población educado y relativamente joven, y sugiere que la futura estructura social estará extremadamente fragmentada a consecuencia de la gran flexibilización e individualización del trabajo. Por último, el autor examina los efectos e implicaciones de los cambios tecnológicos sobre la cultura de los medios de comunicación -la cultura de la "virtualidad real" en la vida urbana, la política global y la naturaleza del tiempo y del espacio.
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Teoría de la acción comunicativa I.
Comunicación
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Contenido
La teoría de la Acción Comunicativa como teoría social mediada por el lenguaje, tiene la ventaja de superar los problemas epistemológicos de la teoría del conocimiento, ya que libera la razón que se encuentra atrapada en el sujeto y la dinamisa como razón comunicativa, gracias a los elementos de la teoría del lenguaje. Es decir la teoría de la Acción Comunicativa explica las interacciones sociales a prtir de una pragmática con pretenciones de universalidad, cuando logra configurar una teoría del sentido en una teoría de la interacción a partir de los actos de habla.
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Teoría de la acción comunicativa II
Comunicación
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Contenido
Habermas entiende su propia obra como un "intento de reconstrucción del materialismo histórico y de realización del programa propuesto por Horkeimer - Adorno - Marcuse que es la de fundamentar una teoría del conocimiento como teoría de la sociedad. Se puede ubicar la obra de Habermas en la Historia de la Filosofía mediante el siguiente esquema:
Pensamiento filosófico-histórico y socioevolutivo de los siglos XVIII, XIX y XX
Materialismo Histórico y Crítica de la Economía Política de K. Marx.
Primera Generación de la Escuela de Frankfurt (Horkeimer - Adorno - Marcuse).
Jurgen Habermas (Segunda generación de la Escuela de Frankfurt).
La mayoría de los escritos de Habermas son todavía tanteos exploratorios, planteamientos de problemas y sugerencias de las direcciones que tendrían posteriores investigaciones.
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La produccion de comunicacion social de comunicación
Comunicación
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Contenido
La producción social de comunicación es un libro de teoría y metodología en el que se propone y con el que se inicia un nuevo objeto macrosociológico de estudio: el análisis de las relaciones que existen entre la producción y reproducción de comunicación pública y la producción y reproducción social.
Esta obra introduce, como un componente necesario para el análisis de los cambios históricos de las sociedades, las sucesivas transformaciones de la comunicación publica, en el campo de las tecnologías, de las organizaciones que tienen a su cargo la labor de proveer de información a la colectividad, y de sus usos en cada comunidad. El escenario por donde desfila la historia de ajustes y desajustes entre lo que les sucede a las comunidades y la noticia que se da de lo que les sucede se abre con las primeras organizaciones sociales, en las que se institucionaliza la producción social de comunicación cuando se estabilizan las sociedades agrarias y militaristas; y sigue abierto durante cuatro mil años hasta nuestro tiempo. Ahora es necesario entender la transformación histórica que está en curso, relacionada con la revolución informático-comunicativa, y que acabará remodelando, a escala universal, además del papel de las informaciones y de las organizaciones, las formas de acción social.
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El Cuarto poder. Espresión, información y comunicación social
Comunicación pública
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Contenido
Argumentos a favor de la libertad de expresión en el ciberespacio. Es un interesante estudio sobre los derechos que como comunicadores tenemos en la red, pero también las limitaciones que se dan por el contexto.
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Comunicación y Cultura en la era digital
Comunicación pública
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Contenido
Es un estudio acerca de la industria cultural española. Analiza la edición de libros, música, radio, televisión y video juegos.
Con dibujos y diagramas explica la evolución de estos.
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Cultura(s) y ciber_cultur@..(s) Incursioes no lineaes entre complejidad y comunicación
Comunicación
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Contenido
Cibercultura es un neologismo españolizado que mezcla dos terminos polisemicos. Or una parte Cyber viene de Kubernetes que en griego significa la persona que gobierna… También se conoce como qien esta en el control de algo.
Y por otra parte cultura que tiene que ver originariamente en latín con el cultivo, el desarrollo productivo de la tierra y que con el tiempo fue adquiriendo el significado de todo el universo de representaciones del mundo y de la vida.
Zona de Interés teórica y práctica de la vida social.
Relacines múltiples y complejas de las poblaciones humanas con todo su ntorno social y noologico.
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Ciencia, Tecnología y Sociedad: Contribuciones para una cultura de la paz.
Tecnología y comunicación
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Contenido
En la actualidad son numerosas las disciplinas académicas y movimientos intelectuales que abordan reflexivamente la ciencia en el marco de o que ampliamente podríamos denominar como Estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad. En este texto hemos recogido algunas reflexiones.
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Metodología de la investigación.
Metodología
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Contenido
Es un primer acercamiento a la forma en la que uan investigación científica debe realizarse, desde los propósitos que tiene realizar una hasta el campo de trabajo de un investigador y un diseño de proyecto.
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New media.A introduction.
Tecnología
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Contenido
Tecnologías de 3 tipos:
Simples, herrmanientas y artefactos usados por el ser humano para tranformay la naturaleza y entablar interacción social o extender capacidades
No tienen uso social, Un computadora solo es valorada cuando su disco duro contiene programas que necesita para ser usado.
Sistemas de conocimiento y significado social acompañando su desarrollo y usos comunicacionales.
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La nueva alfombra mágica.
Tecnología
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Contenido
Internet -la red de redes- es ya una realidad mítica que a nadie deja indiferente. Los iniciados la usan en progresión geométrica y el número de adeptos crece como si de la religión de la nueva era se tratase. No obstante, es desconocida aún para gran parte de la Humanidad, aunque haya oído hablar de ella y de sus ilimitadas y proteicas posibilidades.
La red Internet, que marca las postrimerías del Siglo XX con un tinte de revolución comunicativa sin precedentes, tiene ante sí un futuro abierto e imprevisible. Lo es por sus ilimitados contenidos: parece un aleph auspiciado por las autopistas de la telecomunicación, un universo de conocimiento unitario y diverso a la vez, que recuerda a las nociones zen de un océano de objetos-ideas ligados entre sí por la estructura cambiante, en este caso la propia red, accesible sin limitaciones de tiempo y espacio. También por su estructura abierta, repelente de censuras, seriamente dificultadas por la propia naturaleza horizontal del acceso a la red, aunque esto nunca será una garantía total contra los embates de algunas estructuras o grupos poderosos.
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RAZÓN CRÍTICA Y PRÁCTICA SOCIAL
Comunicación
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Contenido
El filósofo alemán Hans Albert ha sido un protagonista destacado de las grandes polémicas del pensamiento contemporáneo: crítico de Adorno y Habermas en La disputa del positivismo en la sociología alemana; de Heidegger, Gadamer, Apel y la filosofía hermenéutica en obras como Crítica de la hermenéutica pura; del dogmatismo teológico y metafísico en La miseria de la teología; de las políticas meramente economicistas y de los fanatismos de todo tipo en muchos de sus escritos. Su capacidad erística se fundamenta en un conocimiento metodológico sólido (lógica, filosofía analítica y teoría de la ciencia), en una concepción epistemológica racional-crítica (de acuerdo con las principales propuestas de Karl R. Popper) y en un pensamiento sociopolítico que aboga por la profundización de la democracia y la solución de los conflictos sociales mediante la crítica abierta, la detección de los problemas en su complejidad y la búsqueda de alternativas realizables (no utópicas). Este libro ofrece los textos más representativos de sus aportaciones en los distintos ámbitos.
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Videojuegos, Internet y Television: : cómo evitar sus efectos perjudiciales en nuestros hijos
video juegos
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Contenido
En la actualidad, un número cada vez mayor de niños en edad escolar utilizan el ordenador de manera cotidiana, navegan por internet y dedican largas horas a ver la televisión y a los videojuegos. Frente a la enorme difusión de las nuevas tecnologías, un importante recurso que no carece de problemas, los padres se sienten impotentes. Y como siempre ha ocurrido ante cualquier cambio vertiginoso, para recuperar su influencia algunos optan por asumir actitudes autoritarias y otros se pasan al extremo opuesto y renuncian a aplicar control alguno. Esta práctica guía tiene por objeto ayudar a los padres a reforzar los vínculos afectivos con sus hijos, manifestándoles su apoyo por medio de una actitud comprensiva y una mayor presencia en sus vidas, y les proporciona las herramientas necesarias para: - comprender cómo influyen el ordenador y la televisión en la mente del niño - conocer los peligros potenciales que estos medios implican - intentar que se conviertan en instrumentos para su desarrollo intelectual y emocional, en lugar de potenciar su aislamiento - saber diferenciar entre el enorme material disponible y proponer a sus hijos sólo contenidos de calidad
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Los videojuegos, un fenómeno de masas: : qué impacto produce sobre la infancia y la juventud
video juegos
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Contenido
Los videojuegos son el primer medio de masas nacido en la era informatica. Precursores de los actuales sistemas multimedia interactivo y etapa inicial del encuentro entre el ordenador y el televisor, los juegos informaticos marcan el rumbo hacia nuevas formas de ocio virtual. Son millones los ninos, jovenes y tambien adultos que juegan de manera habitual a los videojuegos en sus diferentes variantes. Han cumplido, de este modo, un papel decisivo, aunque escasamente valorado, en el proceso de informatizacion de la sociedad. Los juegos informaticos han estado siempre rodeados de polemica. La excesiva violencia de algunos de sus contenidos, el temor a que sean causa de ensimismamiento y motivo de adiccion, asi como tambien su posible potencialidad educativa, han generado debates que, habitualmente, solo han servido para ocultar, detras de estereotipos y discursos altisonantes, algunos de los aspectos mas controvertidos e inquietantes de este tipo de juegos. Sin embargo, paradojicamente, los videojuegos apenas han merecido la atencion de los estudios de la comunicacion social. Especialmente util para padres, educadores, estudiosos de la cultura y la comunicacion, y en general para todos aquellos que se hallen interesados en los nuevos medios de comunicacion multimedia, el presente libro, uno de los primeros en su genero publicados en castellano, analiza la evolucion de los juegos informaticos, desde su aparicion en 1972 hasta la realidad virtual.
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Guía didáctica para el análisis de los videojuegos: Investigación desde la práctica
video juegos
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Contenido
Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
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Las nuevas adicciones del siglo XXI: Sexo, pasión y videojuegos
video juegos
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Contenido
Para muchos, la adicción representa el placer, pero también se asocia con la atracción fatal y el peligro. Algunos se sumergen en la pasión amorosa, encadenando un romance tras otro. Otros no pueden alejarse de quienes los maltrantan. Hoy en día, los sufrimientos de alcohólicos y toxicómanos están reconocidos, pero ¿qué hay de los “toxicómanos sin droga”? ¿Quién se preocupa de los adictos al amor, al sexo, al juego, a los videojuegos o a internet? Esta obra invita a reflexionar sobre los mecanismos que rigen estas dependencias y explica en qué casos deben considerarse enfermedades y tratarlas como tales.
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Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y Móviles
video juegos
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Contenido
El niño de hoy ya no nace con un pan bajo el brazo, como antaño se simbolizaba el futuro sustento de la familia. Ahora nace con un ordenador y un televisor bajo los brazos, y además lleva un videojuego y un móvil en cada una de manos. Es el nuevo ser del ciberespacio. Los adultos hemos tenido que reciclarnos, y entrar -algunos, a regañadientes y con gran dificultad- en este maremágnum electrónico para entender algo de lo que manejan con tanta habilidad nuestros menores.
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Videojuegos como recurso educativo en la materia de tecnologia en la eso
video juegos
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Contenido
Análisis del empleo de videojuegos como recurso educativo para la enseñanza de la Tecnología en la ESO
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INCIDENCIA REAL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
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Contenido
Los medios de comunicación social son para los
políticos el chivo expiatorio de sus fracasos electorales.
Parece ser que detrás de la prensa, la radio y
la televisión, hay una fuerza oculta que determina el
voto de cada una de las personas que se somete a su
influjo. Si esto fuera así, la idea que tenemos sobre
la soberanía popular y los sistemas representativos,
dejarían de tener razón de ser, puesto que la voluntad
popular estaría a merced de unas técnicas que en cada
momento la modelarían de acuerdo con el resultado que
se quisiera alcanzar.
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